Qualche giorno or sono, un nostro connazionale e lettore di GameLoop ci ha chiesto di recensire la sua creazione. TTTT, sviluppato da Alessandro Cristino, si presenta da subito come una app che vuole riscrivere le regole del gioco.

È proprio quest’aria di cambiamento che mi ha spinto a provare un format leggermente diverso. Metà recensione e metà analisi, l’articolo di oggi vuole fare luce su un mondo a molti ancora sconosciuto: il dietro le quinte dell’industria videoludica mobile.

Una Manciata di Secondi Per Guadagnare Una Vendita

Il viaggio di un gioco per cellulari inizia ben prima del suo arrivo sui nostri dispositivi. In un mercato che rimane uno dei più aprocciabili, soprattutto per i giovani sviluppatori, la concorrenza è spietata.

A meno di non essere a caccia di qualcosa di curioso e nuovo, di rado ci si sofferma su ogni singolo dettaglio. Icone, descrizioni e screenshot diventano dunque un ottimo modo, diretto ed immediato, per attirare l’attenzione di qualcuno. Con solo una manciata di secondi per guadagnare una vendita, usare bene il proprio tempo è fondamentale.

Già a questo punto TTTT inizia a zoppicare. Quella che troviamo sulla pagina del gioco è più una lista d’istruzioni che un’introduzione vera e propria. Il logo stesso è quantomeno anonimo. Gli screenshot raffigurano bene alcuni dei livelli, ma non riescono a dare un’idea precisa di cosa il giocatore debba fare per superarli.

Esattamente come per qualsiasi altro prodotto, anche i videogiochi vanno pubblicizzati nel modo giusto. Soprattutto per quelli a pagamento, chiunque visiti la pagina dovrebbe sentirsi invogliato a premere il tasto di download. Nessuno investirà tempo, denaro o entrambi in un’esperienza che non lo convince pienamente!

Sbirciando oltre al traballante sforzo di marketing, TTTT mostra comunque delle caratteristiche interessanti. Il concept principale, ad esempio, non è niente male. In una realtà dove troppo spesso i giocatori sono tenuti per mano, lo sviluppatore ha invece deciso di lasciarci in balia di noi stessi e di incoraggiarci a scoprire i nostri ruoli.

Un Pubblico Altamente Imprevedibile

Purtroppo, questa è un’arma a doppio taglio! L’utente mobile medio utilizza il proprio cellulare per concedersi piccoli momenti di svago. Classici come Snake e nuovi titoli quali Clash of Clans sono normalmente giocati per una manciata di minuti alla volta, spesso mentre si aspetta un bus o si prende un caffè.

Di nuovo, i pro che la scelta potrebbe portare non pesano abbastanza per schiacciare i contro.  TTTT è un’esperienza basata sulla propria ripetitività ed è consciamente strutturata per frustrare chi la gioca. Proprio a rinforzare questi concetti ci viene data la possibilità di esser catapultati tra i livelli – ad ogni game over – senza dover passare per il menu principale.

Armati solo delle proprie dita, i contendenti devono toccare lo schermo al momento giusto per evitare di venire schiacciati da grosse trappole appuntite. Ogni tocco, che consente al giocatore di avanzare, fa anche in modo che gli ostacoli si chiudano.

Non vi sono altre meccaniche, almeno a prima vista. Smettendo di “tappare” lo schermo, le trappole si riapranno ed il “protagonista” verrà spinto verso il basso. Scivolare fino al bordo inferiore della mappa, così come essere colpiti dagli spuntoni, ci porterà a dover ricominciare da zero.

La giusta armonia tra i click sembrerebbe essere la chiave per la vittoria, ma il gioco stesso  fatica a tenere il passo. I tempi che dovrebbero separare ogni azione, misurabili in frazioni di secondo, rendono il match frenetico e snervante. Spesso mi sono trovato a picchiettare sul mio telefono senza cognizione di causa, sperando in un miracolo. Neanche un passato da bassista mi è tornato utile.

Tutto ciò potrebbe essere affascinante per una cerchia molto ristretta di appassionati, quelli che amano una sfida pressochè impossibile. La maggior parte degli altri, però, dovrà mettere alla prova le proprie capacità per non fallire miseramente. Più stressati che all’inizio della sessione, molti di loro difficilmente vorranno riprovarci in futuro.

Compatibile Solo Sulla Carta

Parlando di latenza e tempi di reazione, poi, è impossibile non menzionare il fattore hardware. A differenza di altre piattaforme, per le quali elettronica e sistema operativo sono sviluppati all’unisono, Android è pensato per adattarsi ad una vasta gamma di componenti.

Ognuno di questi, però, avrà delle sue specifiche tecniche che lo renderanno più o meno performante. Un telefono di fascia bassa, ad esempio, risponderà agli input meno velocemente di uno di fascia media o alta.

Il tapping ritmato scelto per questa esperienza non è comunque cosa nuova. Dong Nguyen, con il suo Flappy Bird, ci aveva già tirato fuori i milioni nel 2013. La differenza è però sostanziale: il primo – in ordine cronologico – teneva conto dei diversi gruppi di pubblico ai quali si rivolgeva. Il secondo sembra aver considerato questa possibilità, solo per scartarla più avanti.

Limitando il tempo che i giocatori hanno a disposizione per reagire, il team dietro a TTTT si è indirettamente tagliato le gambe: qualsiasi utente con un telefono non più nuovissimo, soprattutto se lo stesso non è mai stato dei migliori, avrà problemi a rimanere al passo. La cosa viene addirittura resa nota nel post di presentazione del progetto su Gameloop, ma nessuna precauzione è poi stata presa.

Il futuro di questo gioco mi sembra ancora più indelebilmente segnato quando scopro che una buona fetta dell’esperienza – la cosiddetta Panel Mode – è accessibile solo dopo aver raggiunto un certo score. A detta dello sviluppatore, questa non solo include nuove meccaniche ma anche una serie di suggerimenti che ci sarebbe piaciuto fossero mostrati in una sezione dedicata.

Quindi… Niente da Fare Per TTTT?

Come sempre, dare un giudizio finale è difficile. Non ho il potere di fermarvi da comprare questo gioco e non lo farei anche se potessi. Per quanto riguarda la mia personale esperienza con TTTT, però, devo ammettere che sono rimasto deluso e che non me la sento di consigliarlo.

Certo, si potrebbe affermare come i videogiochi siano l’unico medium che può permettersi di basarsi sulle capacità di ogni utente per limitargli la fruizione del prodotto finito.  Questo non vuol dire che alcune delle scelte fatte in fase di sviluppo non abbiano bisogno d’ essere riviste, almeno a mio avviso.

tttt review gameloop forum

I problemi di TTTT erano già noti. Perchè non sono stati risolti prima del lancio?

Nascondere guide ed istruzioni dietro ad una tenda, ad esempio, mi è sembrato quantomeno controproducente. Nonostante le ore che mi sono concesso per pensarci, ancora non riesco a spiegarmi una tale decisione. Curioso anche il voler affidare difficoltà e gameplay ad una sensazione soggettiva come la stanchezza fisica.

Pur considerando lo sgradevole sapore che mi ha lasciato in bocca, non tutto il piatto merita di essere scaraventato nella spazzatura. Alessandro Cristino dimostra la voglia di innovare che molti dev – anche di successo – sembrano aver perso da tempo.

Spero, quindi, che questa esperienza non proprio positiva possa servire da lezione,  incoraggiandolo a migliorarsi invece che spingerlo a lasciare perdere. Non vedo l’ora di scoprire cosa uscirà dalle mani di questo giovane sviluppatore in futuro!

 


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