Giunta dallo spazio profondo, una navicella spaziale si schianta tragicamente sul suolo terrestre: si tratta di una vettura aliena proveniente dal pianeta Indra, al cui interno è contenuta una richiesta di soccorso e la mappa stellare per giungere al pianeta del mittente. I potenti della Terra scelgono quindi di inviare una delegazione umana per scopi coloniali, ma l’equipaggio non sa che la vera missione è in realtà studiare quanto più possibile la civiltà di un popolo tanto estraneo quanto tecnologicamente avanzato.

Il giocatore è quindi posto al comando di tutto l’equipaggio, che, arrivato ad Indra nell’anno 2072, si sta gradualmente svegliando dalla condizione di ibernazione. Il pianeta alieno è vittima di continue perturbazioni climatiche e sembra tutt’altro che disabitato: sarà abilità del giocatore saper destreggiarsi tra le molteplici fazioni, in rapporti di discontinue alleanze e pericolose inimicizie.

È questo l’incipit di Tempest Citadel, ultima fatica di Aartform Games, studio indipendente fondato nel 2003 con sede nella grande Londra. Capace di fondere sapientemente l’immaginario fantascientifico e la mitologia fantasy, il titolo si propone come un gioco di strategia con forti componenti da gestionale. La spiccata personalità della produzione è conferita dalla profonda complessità e articolazione dei meccanismi di gioco.

Un pannello completo per un controllo completo

Il fulcro di Tempest Citadel è costituito dall’ampio e variegato pannello di comando, che permette al giocatore di gestire con completo controllo tutti gli aspetti della propria personale strategia: i componenti dell’equipaggio e le loro mansioni, il conseguimento delle missioni utili al proseguimento della campagna, lo stato e gli utilizzi della navicella spaziale e la fortezza volante. Quest’ultimo elemento è un avamposto alieno, inizialmente disabitato, che viene utilizzato dagli umani come insediamento e punto di riferimento sulla mappa.

Da una apposita schermata, è possibile organizzare i membri della delegazione terrestre, scegliendo personalmente chi svegliare o chi far tornare nel sonno criogenico. Le unità sono inquadrate in specializzazioni riguardanti il combattimento (attacco in mischia, danno pesante, cecchino e altri..) e categorie più generali in base al ruolo nella spedizione (ingegnere, medico, soldato, ecc..).

Con la vita in comunità, ogni individuo sale di livello singolarmente ed è possibile gestire il rispettivo equipaggiamento (armi, strumenti di lavoro, ecc..) e assegnare abilità passive che ne incrementano le statistiche. Disporre di un equipaggiamento variegato è fondamentale per costruire una buona strategia, in quanto la distribuzione dei ruoli è il motore dello sviluppo dell’esperienza di gioco.

Partendo da un’altra interfaccia si possono amministrare i gruppi di ricerca nei vari e articolati rami del sapere. Dalle scienze balistiche alla robotica, dalla medicina alle nano-tecnologie: è a discrezione del giocatore scegliere a quale scienza conferire priorità sulle altre e in quale misura, così da sbloccare gradualmente nuovi oggetti, costruzioni o componenti per arricchire l’insediamento.

La base degli umani dispone di numerose risorse – componenti elettronici, meccanici, chimici e molto altro.. – che una volta acquisite come bottino delle battaglie e degli scavi, possono essere impiegate per realizzare i già menzionati equipaggiamenti per le unità, costruire nuovi moduli per la fortezza volante o dotare la navicella di utili potenziamenti.

Si va in scena!

È dalla schermata più importante che si mette all’opera la strategia tanto accuratamente coltivata: la mappa del pianeta. Da una carta geografica che mostra la fortezza volante, la propria navicella e via via sempre più avamposti alieni, il giocatore ha il compito di scegliere le missioni con cui cimentarsi, per espandere il proprio controllo territoriale o al fine di proseguire la storia.

Il campo di battaglia è generato ogni volta proceduralmente e può essere ambientato in molteplici biomi che caratterizzano le varie zone del pianeta alieno. L’esito degli scontri, brevi e circoscritti ad una ristretta zona della mappa, è deciso in larga misura dalla strategia di preparazione.

La squadra adibita al combattimento è una selezione (compiuta dal giocatore) tra i membri dell’equipaggio, che inizialmente sono disposti in una formazione di 6 unità ma che durante il corso della campagna aumentano di numero fino al doppio. Impostare la propria strategia è possibile attraverso la divisione della squadra in gruppi, ognuno indipendente, scegliendo di essi lo stile di movimento (cauto o aggressivo), l’interazione con i nemici (in base a quale criterio scegliere il bersagio) e altre opzioni molto dettagliate.

Al termine di alcuni specifici scontri, si apre al giocatore la possibilità di cimentarsi in un breve minigioco che rappresenta l’atto della squadra di scavare nel suolo.

Una “bella” strategia

Tempest Citadel dal punto di vista estetico accontenta senza stupire: le interfacce e gli sfondi, realizzati completamente a mano e di ricercata ispirazione, si limitano a compiere il proprio lavoro di cornice, mancando di qualsiasi elemento davvero memorabile. Discorso analogo va fatto per la grafica tridimensionale, presente esclusivamente durante le fasi di strategia diretta (le battaglie), che grazie a modelli non particolarmente dettagliati ma dotati di texture nitide, sono funzionali al funzionamento del gioco.

Vorrei riportare una lode in merito ai volti umani: tutti i visi, da quelli generati casualmente per i membri dell’equipaggio fino a quelli dei personaggi della storia (che appaiono durante i momenti di dialogo), sono sempre credibili e conferiscono un tocco di importante realismo a tutto il gioco.

I brani musicali, che corredano le scelte del giocatore durante tutta l’esperienza di gioco, sembrano tratti dalla colonna sonora di un film fantasy. Non sono particolarmente numerosi, ma la loro composizione fatta di archi, cori e sintetizzatori è preziosa per la produzione nel suo complesso – come gli effetti sonori, sempre adatti al rispettivo utilizzo.

Hot or not?

Nel suo complesso, Tempest Citadel è un’esperienza completa, che mostra una cura da parte degli sviluppatori in ogni aspetto della produzione. Risulta particolarmente elaborato tutto quel meccanismo che permette al giocatore di definire la propria strategia, ma non si tratta di un sistema eccessivamente astruso. Il ritmo di gioco è scandito molto bene dall’alternarsi di fasi al pannello di controllo e quelle in battaglia, ed è corposa la soddisfazione che il giocatore riceve da una ben preparata vittoria.

Nella giornata di oggi, Tempest Citadel è approdato su Steam dopo un ciclo di sviluppo durato più di 4 anni. L’augurio che porgo agli sviluppatori di Aartform Games è di poter elaborare una serie partendo proprio da qui, un punto di partenza solido.