I videogiochi sono nati come mero strumento d’intrattenimento. Il focus dei primi figli di questo medium era un gameplay affascinante, additivo e soprattutto divertente, spesso noncurante della propria accessibilità o livello di sfida. Come però era logico aspettarsi, l’intera struttura si è col tempo evoluta in qualcosa di più complesso ed ambizioso, sia a livello d’investimenti che a livello di contenuti e progetti.

Le ultime due generazioni hanno spinto l’acceleratore e sterzato coraggiosamente verso un nuovo modo di fare videogiochi, Videogiochi all’apparenza privi di forti componenti ludiche, che invece puntano moltissimo sul comparto artistico e narrativo. Sebbene i puristi del medium spesso bistrattino tali tipologie di videogiochi (definiti indistintamente dai meno esperti “walking simulator”), è innegabile il fascino che esercitano non solo sui videogiocatori, ma anche e soprattutto su persone che, di solito, non ne sono minimamente interessati.

Titoli come Journey dei ThatGameCompany, Firewatch di Campo Santo oppure To The Moon di Free Bird Games hanno dimostrato in passato che cosa il videogioco possa trasmettere, oltre che ad un mero intrattenimento, ad un comune essere umano.  E spesso proprio questi titoli sono stati premiati e riconosciuti da tutti come “opere d’arte interattive” fruibili da chiunque, risuonando negli animi dei giocatori proprio grazie a dei comparti audio-visivi carichi di pathos e sentimento. Molti sono gli sviluppatori ed i titoli che tentano di emulare questi travolgenti successi, e sono ancor di più coloro che falliscono, poiché non sono capaci di evocare le giuste emozioni.

FAR: Lone Sails è sicuramente riuscito in questa difficilissima impresa.

“Mad Max ma senza la Violenza”

Recensire titoli come FAR è più difficile del previsto. È come se dovessi descrivere un fiore sconosciuto ed estremamente raro, capace di far innamorare ad una sola occhiata chiunque, dal più grande esperto di botanica al bambino delle elementari con un orticello dietro la scuola. Il rischio è che, se spendessi troppe parole nel raccontare il colore o la forma dei suoi petali, perderebbe tutto il suo fascino e la gente lo scambierebbe per un fiore qualunque. Proverò dunque ad accennare solo superficialmente la premessa del titolo, per poi concentrarmi sulle emozioni che mi ha dato.

Il mondo di FAR non è dei più rosei: è desolato, freddo, quasi privo di vita e completamente ghermito da catastrofi naturali. Nessuno ci spiega apertamente che cosa sia successo o perché, ma è davvero importante conoscere ogni singolo dettaglio e fondamenta di una storia per godersela? Sappiamo solo di avere il controllo di quello che parrebbe un bambino sopra di una tomba, e che da qui inizierà la nostra avventura.

Di solito si viaggia per puro piacere, ma spesso siamo costretti a viaggiare. In FAR, dovremo accompagnare il bambino in un viaggio verso l’ignoto, e da quel che il gioco vuole comunicarci con la sua narrazione silenziosa e contestuale, particolare fiore all’occhiello del nostro amato medium, non sarà un viaggio di piacere. Per quanto l’ambiente desolato possa spaventarci, in quest’avventura non saremo da soli. Saremo infatti accompagnati da un veicolo semovente simile alla motrice di una locomotiva che ci fornirà protezione dalle intemperie e un modo sicuro per attraversare le vaste terre che si stagliano tra noi e la nostra misteriosa meta.

 

“L’Unica Direzione Possibile, è Avanti (o in questo caso a Destra)

Il gioco in sé è un side-scroller con elementi puzzle e platform,  la cui gimmick principale del gameplay è proprio quella di prendersi cura del veicolo: dovremo stare attenti ai consumi di carburante, alla velocità di movimento, al surriscaldamento dei motori, alle riparazioni e agli upgrade. Gli sviluppatori di Okomotive sono stati dei veri maestri a indicare le varie meccaniche senza l’utilizzo di un’interfaccia, ma solo tramite indizi audio-visivi ed ambientali.

Inutile dire che è facilissimo affezionarsi al veicolo.  Avremo modo di arredarlo con lampade e mobilio basilare che troveremo per strada o nelle rovine di fatiscenti insediamenti, ma dovremo soprattutto stare attenti alla sua manutenzione. Basta un urto troppo forte, e subito l’abitacolo verrà avvolto dalle fiamme. Distrarsi dalla guida per ammirare il bellissimo ma desolato mondo a pastelli e cell-shading è un piacere quanto un pericolo, e fin troppe volte mi sono sentito in colpa mentre spegnevo gli incendi e saldavo i danni causati dalla mia noncuranza. La sicurezza della nostra compagnia di viaggio diverrà la priorità, e non potremo proseguire se non insieme.

Gli enigmi ambientali si basano per lo più sulla pressione di pulsanti, sul posizionamento del veicolo e in parte sulla fisica di gioco. Sono basilari ma non stupidi, e rappresentano una ben accolta distrazione alla costante navigazione delle lande inesplorate col nostro veicolo.  Si sarebbe potuto osare un po’ di più con le location e gli enigmi, e forse il grosso difetto di FAR è che, una volta concluso, non offre un qualche stimolo per rigiocarlo all’infuori di reimmergersi nell’impressionante atmosfera. Ma dato che l’intero titolo nasce come un incredibile progetto universitario dell’Accademia delle Arti di Zurigo, possiamo solo apprezzare con tutto il rispetto il lavoro protratto da questi talentuosi studenti, davvero incredibile.

“Un Silenzio che Annichilisce, una Canzone che Riscalda “

Se FAR non durasse poco più di due ore, avrei passato un’intera nottata nel cercare di arrivare ai titoli di coda, perché è questo il desiderio che mi dominava nel mentre lo giocavo. Desideravo vedere ogni anfratto desolato, ogni secca, ogni rovina del mondo di gioco. Volevo raggiungere la velocità massima col mio veicolo e solcare i mari prosciugati che mi separavano dall’obiettivo.

Cercare di capire cosa sia andato storto in questa terra devastata è una motivazione più che sufficiente per non staccarsi neanche un minuto dal titolo. Un alone di mistero che implora di venir diradato, ma che per quanto concentrati rimarrà difficile ai giocatori riuscire a risolvere.

Quest’odissea mi ha entusiasmato più volte con i suoi scorci solitari e suggestivi, tutto frutto dell’art direction  elogiata in precedenza, ma a mio parere nessuna di queste emozioni mi avrebbe conquistato, nessun legame tra me e il titolo sarebbe nato, niente di tutto ciò sarebbe accaduto se non fosse stato per una singola componente del gioco: la soundtrack.

Non riesco a resistere di fronte ad una buona soundtrack. Qualunque sia il medium che mi sto gustando, è forse una delle prime qualità che mi colpiscono. Ma la soundtrack non è solo una buona musica, in questo caso orchestrale ed intima, bombastica solo in una precisa occasione e che ricorda vagamente quella del compositore Austin Wintory di Banner Saga, ma è anche come e dove utilizzarla. Perché spesso un buon sound design è esaltato grazie e soprattutto ai momenti di silenzio. E quale momento migliore per inserire un bel minutaggio di completo silenzio musicale se non un viaggio attraverso un mare di sale completamente intonso ed ovattato? Probabilmente sarò costretto ad acquistarla separatamente, ne vale delle mie notte insonni.

 

In conclusione, è FAR: Lone Sails un buon videogioco?

Non è solo un buon videogioco, ma un nuovo esempio di come l’arte figurativa, musicale e narrativa possano amalgamarsi perfettamente all’interno del medium videoludico. Poesia come questa è difficile trovarne in un mercato oramai parecchio saturo di titoli indipendenti che cercano di essere la nuova opera d’arte multimediale senza pensare a cosa trasmettere al giocatore, ma a mio avviso i giovani studenti di Okomotive hanno centrato in pieno quest’obiettivo.

FAR è un titolo adatto a chiunque, videogiocatori e non, accessibile e soprattutto che esala passione e sentimenti umani, incapace quindi di passare in sordina e venir dimenticato dalle persone con anche solo un briciolo di sensibilità. Il costo di 15 Euro potrebbe sembrare eccessivo per i 150 minuti di gioco effettivi, ma a volte valutare il prezzo di un gioco esclusivamente in base alla longevità nuda e cruda significa privarlo di tutto il significato e l’esperienza che vuole comunicare ai suoi fruitori.  Un grosso sbaglio di fronte a gemme come questa qui.